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2020-08-10 14:20 | 범죄와사회

국민 10명 중 7명은 게임 한다... '2020 게임이용자 실태조사' 보고서 발간

전체 게임 이용률 변화 / 사진제공=한국콘텐츠진흥원이미지 확대보기
전체 게임 이용률 변화 / 사진제공=한국콘텐츠진흥원
한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진) '2020년 게임이용자 실태조사'에 따르면 2019년 6월 이후부터 최근까지 국민의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 이는 전년도 대비 4.8%P 증가한 수치다.

게임 분야별 이용률은 모바일 게임이 91.1%로 가장 높았다. PC게임(59.1%), 콘솔 게임(20.8%), 아케이드 게임(10.0%)이 뒤를 이었다.

이용자 특성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임 이용률이 높았으며 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층보다 상대적으로 게임을 많이 이용하고 있었다.

코로나19 이후 게임 분야별 이용시간 변화 / 사진제공=한국콘텐츠진흥원이미지 확대보기
코로나19 이후 게임 분야별 이용시간 변화 / 사진제공=한국콘텐츠진흥원

한콘진은 2020년 1월 이전 게임 이용 경험이 있는 이용자에 한해 코로나19로 인해 게임 이용 행태에 유의미한 변화가 있음을 확인했다.

게임 분야별로는 모바일 게임(47.1%), PC게임(45.6%), 콘솔 게임(41.4%)에서 이용 시간이 증가했다는 응답이 40%대 이상으로 조사됐다. 반면 직접 게임장을 방문해 즐겨야 하는 아케이드 게임은 32.3%가 이용 시간이 감소했다고 응답해 게임 플랫폼별 차이를 보였다.

코로나19 이후 게임 분야별 이용 비용 변화 / 사진제공=한국콘텐츠진흥원이미지 확대보기
코로나19 이후 게임 분야별 이용 비용 변화 / 사진제공=한국콘텐츠진흥원

이용 시간이 증가한 게임은 이용 비용도 함께 늘어났다. 모바일 게임(40.8%), PC게임(38.7%) 순으로 비용이 증가했다. 콘솔 게임 분야에서는 콘솔 게임기(40.5%), 콘솔 게임타이틀(41.6%)에서 구매 비용이 늘어난 것으로 조사됐다. 이에 비해 아케이드 게임은 이용자의 38.3%가 비용이 감소했다고 응답했다.

코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화는 가상현실(VR) 분야에서도 확인됐다. PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실 게임을 경험한 이용자 중 26.6%가 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했다고 답했다. 가상현실 게임 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 이용자의 45.7%도 이전과 비교했을 때 게임 구매 비용이 늘어났다고 밝혔다.

반면, 직접 방문해야만 즐길 수 있는 가상현실 게임장은 코로나19 이후 이용 시간이 감소한 편이라는 응답이 40.7%로 나타났다.

엄예진 기자 postmoneynews@gmail.com
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