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2020-06-30 16:47 | 경제와 산업

[퀀텀포커스] 'VR·AR과 교육의 만남', 4차 기술로 창의적 인재 육성

[퀀텀포커스] 'VR·AR과 교육의 만남', 4차 기술로 창의적 인재 육성이미지 확대보기
올해 정부는 실감기술 사업에 1,900억 원을 투입한다고 밝혔다. 지난 29일, 과학기술정보통신부는 이번 추진 계획으로 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 콘텐츠 산업 육성 등을 추진한다고 발표했다. VR/AR 콘텐츠 제작 지원에만 336억 원 이 들어가고, AR화상회의 등 실감 커뮤니케이션이나 AR네비게이션 등 실감라이프 분야도 다루게 된다. 그 배경에는 VR과 AR의 파급력이 고려된 것으로 보인다. 지난해, 두 기술과 같은 실감기술이 산업현장에 활용되는 시장 규모만 90억 달러(약 11조 원)에 달했다. 물론 여기엔 교육분야도 포함된다.

VR/AR 기술과 교육 사이 관계를 이해하려면, '4차 산업시대의 창의성'에 관한 이야기가 필요하다. 4차산업과 창의성이 닳도록 언급되는 이유는 간단하다. 창의력이 이 시대에 주요하게 작용하기 때문이다. 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)이라 불리는 4차 산업 기술들은 산업환경을 바꾸고 있다. 기존 제조업 중심 생산방식의 종언이다. 정형화된 생산사슬은 기계들의 몫이 됐다.

인간은 기술과 기계들이 도입되면서 바뀌는 환경에 대처해야하는 상황에 놓였다. 이 상황은 예상할 수 있는 범위를 넘어섰다. 이렇게 비정형화된 상황에서 창의력이 빛을 발한다. 창조적인 사고도 중요해진다. 창의적이고 창조적인 인재를 육성하기 위해 VR과 AR기술이 쓰이게 된 것이다.

VR/AR 기술로 교육 커뮤니케이션 환경을 바꾸는 효과를 기대할 수 있다. 물론 MOOC나 ZOOM 등 신종 코로나 바이러스로 온라인 교육이 시범대에 오르긴 했다. 오프라인 환경을 넘어서, 온라인 수업으로도 기존 교육 효과에 상응하는 결과를 이끌어 낼 수 있는가에 대한 물음이다. 하지만, 이는 2차원 스크린에 국한된다. 학습자나 교육자가 시도할 수 있는 범위가 아직은 제한적이다. VR/AR은 이를 3차원 공간으로 확대한다. VR기술은 학생들이 가상공간에서 입체적인 교육을 받을 수 있도록 돕는다. 몰입도도 기존 스크린 방식보다 높을 것으로 예상된다. AR 기술은 학습 도구의 한계를 깰 수 있다. 가령 의료분야 교육에서, 학생은 수술을 가상 의료도구를 이용해 몇번이고 시도해 볼 수 있다.

학습능력을 두 기술로 높일 수 있다는 의견도 있다. 책이나 영상으로 지식을 얻는 행위보다 이을 실제로 체험하며 습득하는 방법이 더 효과적일 것이라는 의미다. 슈잣 머르자(Shujat Mirza) VR/AR 회장은 2018년 글로벌 개발자 포럼(GDF)에서 이 점을 강조한 바있다. 그는 "아이들이 무언가를 배울 때, 말하는 방식으로는 20%, 보고 듣는 방식으로는 50% 정도를 습득한다"며 "VR/AR 등 상호작용하는 콘텐츠로는 90%가량을 배운다"고 언급했다.

물론 VR/AR 교육의 한계도 존재한다. 비용문제다. 두 기술을 활용한 교육환경이 조성되려면 초기 투자가 필요하다. 장비를 구입하고, 관련 교사들을 트레이닝 하야하며 이를 유지하고 관리해야한다. 단편적으로, 기본적인 VR/AR 장비를 하나만 갖추려해도 수십만원이 들어간다. 피로도도 문제다. VR교육을 받으려면 전용 기기인 헤드마운트 디스플레이를 착용해야하는데, 꽤 무겁다. 이를 수십분씩 쓰고 수업을 듣거나, 과제를 해나가야하니 물리적인 피로도가 쌓일 가능성이 높다.

신유빈 기자 postmoneynews@gmail.com
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