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2020-04-17 18:18 | 범죄와사회

아이언소스, 게임 이용 실태 발표... "팬데믹 이후 게임 이용자 증가"

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모바일 광고 플랫폼 '아이언소스(ironSource)'는 게임 유저의 행동에 코로나19가 미치는 영향에 대해 발표했다.

게임 업계는 이번 조사 결과를 바탕으로 팬데믹 상황 하에서 수익 창출과 마케팅 활동에 대한 인사이트를 얻을 수 있을 것으로 기대하고 있다.

이번 조사는 중국, 이탈리아, 한국, 미국 등 국가의 봉쇄 조치 전후 KPI(핵심성과지표) 평균값을 비교 분석해 진행됐다.

바이러스 확산 이후 인터넷 사용량이 폭발적으로 증가하고 있다. 미국 통신사 버라이즌(Verizon)에 따르면, 3월 첫 주 네트워크 데이터 사용량이 전주 대비 75% 증가했다. 그중에서도 실내 체류 시간이 늘어남에 따라 게임을 하는 이용자의 수가 늘어난 것으로 확인됐다. 아이언소스의 데이터에 따르면, 전 세계적으로 일간 활성 이용자의 수가 증가했다. 중국이 60%, 한국 23%, 이탈리아 15%, 미국은 13% 상승했다.

게임 내 광고에 참여하는 이용자도 증가했다. 광고 1개당 일일 실 참여자 수 비율을 '참여율(Engagement Rate)'이라 한다. 참여율이 상승한다는 것은 게임의 몰입도가 높아진다는 것을 의미한다. 게임에 참여하는 과정에서 더 몰입해 보상형 비디오 광고에 참여할 가능성이 높아지기 때문이다. 중국이 15%로 가장 많이 상승했고, 이탈리아 7%, 한국과 미국은 6%가 올라간 것으로 조사됐다. 참여율과는 별개로 광고 이용률은 변화가 없었다. 이는 전체적으로 광고에 참여하는 사람은 늘었지만, 이용자 한 명이 광고를 보는 횟수는 차이가 없음을 뜻한다.

사회적 거리 두기의 기간이 길어지면서 게임 이용자들은 새로운 게임을 찾고 있다. 데이터 분석 결과, 상당수의 이용자가 인게임 광고에 참여하고, 해당 게임을 실제로 설치한 것으로 나타났다. 인게임 광고란 다른 게임 안에 들어가는 광고를 말한다. 1천 회 노출당 설치 수를 나타내는 IPM 지표를 비교했을 때, 미국의 경우 25%가 급등했고, 이탈리아가 11%, 중국이 7% 늘어난 것으로 조사됐다.

광고의 효율을 높아졌으나 게임 개발자와 유통 업자의 수익은 소폭 감소했다. 다가오는 경기 불황에 대비해 몇몇 기업들이 마케팅 예산을 줄이기 시작했기 때문으로 보인다.

엄예진 기자 postmoneynews@gmail.com
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